としおの読書生活

田舎に住む社会人の読書記録を綴ります。 主に小説や新書の内容紹介と感想を書きます。 読書の他にもワイン、紅茶、パソコン関係などの趣味を詰め込んだブログにしたいです。

2021年07月

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南杏子さんの『サイレント・ブレス 看取りのカルテ』を読みました。

本作は終末期医療をテーマとしている作品で、医者ではない多くの人も向き合う可能性があるテーマであるため他の医療作品と比べて読んでいて色々と考えさせられる作品でした。

また、著者の南杏子さんは現役の内科医ということで作品にリアリティがあるのもいい点でした。

医者として働きながら小説までだしてしまうなんで南杏子さんはすごい才能の持ち主ですね…。

以下、あらすじと感想になります。


『サイレントブレス 看取りのカルテ』のあらすじ


大学病院の総合診療科に勤務する水戸倫子。

彼女は患者を思い丁寧な診察をするため、一回の診察に他の医師よりも長い時間がかかり同僚や看護師からは要領が悪いと思われている。

ある日、上司の大河内教授から訪問クリニックへの事実上の左遷を一方的に言い渡さる。

病院ではなく訪問クリニックに左遷されたことにショックを受けた倫子だったが、患者はそんな彼女を待ってはくれない。

訪問診察を開始してみて彼女は癌末期でありながら抗がん剤の治療を拒否する女性患者と出会う。

そんな彼女と向き合っていると、倫子はこれまで大学病院で病気を治療することが正義だと信じていたが、患者にとってそれが一番の幸せではない可能性があることに気が付く…。

在宅で最後を迎えたい患者とそんな患者の最後を看取っていく医者の新感覚医療小説が始まる。





感想(ネタバレあり)


医者の正義


本作は終末期医療という現代医学会での新しい問題を題材とした作品で非常に新鮮でした。

これまで読んできた医療関係の作品は医者がどんな手段を使っても患者を救うことが正義でした。

しかし、本作では患者が自分が希望する通りに人間らしい最後を迎えることができるというのが正義であり、主人公の倫子も患者の負担にならないような治療はするが、患者の希望なしで植物状態に近い状態になるような無理な治療は行いませんでした。


この作品を読んで私は本当に正しい医者とはどんな人のことを指すのだろうということを疑問に思いました。

自分がもし患者の親族なような立場でしたら、倫子の母が父に行っていたように少しでも長く生きてほしいと思うに違いありません。

一方もし自分が患者の立場なら倫子に最後を看取られてきた患者たちのように意識があるうちに人間らしく終わらせてほしいと思うでしょう。

人の立ち位置によってその医者の行動が正しいかどうかはきっと大きく変わってくるのでしょう。

私はこの作品を読んでいろいろ考えたうえで、正しい医者とは親族の意志ではなく患者の意志を最後まで尊重してくれる医者だと思いました。

周りの人間にどんな状態でも長生きしてほしいと言われたとしても、自分の最後を決めるのは患者本人です。

そのため、これからの医者には患者を救うことを第一とするのではなく、患者の声を聞くことを第一にすることが大切なのかもと思いました。

これはあくまで個人的な意見なので賛否両論はあるでしょうがこの作品を読んだ人は正しい医者とはどんな人物だと思ったのかが気になりますね。


終末期医療について


私はこの作品を読むまで恥ずかしながら終末期医療という言葉を知りませんでした。

『サイレント・ブレス  看取りのカルテ』を読んでもし自分に終末期が来たら、この作品にでてきた多くの人物たちのように残された人生を充実して人間と死なせてほしいと思いました。

こう思ったのはもちろん自分の幸せのためもありますが、残された家族のことなども考えてそうしてほしいと思いました。

終末期医療についていろいろと調べてみると延命治療をした場合、生きれば生きるほど当たり前のことですが多くの費用がかかるということが分かりました。

そのため、身動きできないような自分を延命させるのにお金を使うぐらいなら家族の幸せのためにお金を使ってほしいと思いました。

また、本作の患者のほとんどは自宅で最期を迎えていますが、現在の日本で最期を自宅で迎える人って欧米とかと比べるとかなり少ないらしいですね。

この作品の影響もあるのでしょうが私も最後は自宅で最期を送りたいですね…。

終末期医療については医療倫理など複雑な問題をまだまだ抱えています。

本作を読んで私のように終末期医療という言葉を知る人が少しでも増えてほしいです。



まとめ


『サイレント・ブレス  看取りのカルテ』は終末期医療をテーマにした新しい医療小説でした。

終末期医療は多くの人に関係があるテーマですので未読の方はぜひ読んでみてください。






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ゲーム開発初心者がUE4の極め本と呼ばれている『Unreal Engine4で極めるゲーム開発』をUE4の現時点の最新バージョンである4.26.2を使って勉強していきます。

極め本を最新バージョンで勉強したい人の役に立てれば幸いです。あくまで最新バージョンと極め本の差を紹介する記事ですので、極め本と並行して読んでいただければ幸いです。




前回の記事は以下になります。



本記事では、『第8章 メッシング』を勉強していきます。



8.1 メッシングの要点と準備


8.1.3 ナビメッシュ境界線ボリュームの配置


2.の[Nav Mesh Bounds Volume]の場所が、[アクタを配置]>[ボリューム]>[ナビメッシュ バウンズ ボリューム]に変わっています。

キャプチャ


8.1.4 天球とフォグを配置する


1.の工程のディレクショナルライトの[詳細]>[Light]>[Atmosphere Sun Light]の場所が、[詳細]>[大気と雲]>[Atmosphere Sun Light]に変わっています。

キャプチャ

操作的には変化がありませんが4.の表示オプションのメニューに表示されている内容も変わっていますね。

キャプチャ





8.3 スタティックメッシュを配置する


8.3.1 ブラシをブロッキングする


2.の[詳細]パネル以降で日本語翻訳が行われていて、[Actor]>[Convert Actor]から[アクタ]>[アクタを変換]に変わっています。

キャプチャ


8.3.7 坂道のメッシング


5.でカメラタイプを[フロント]にするとありますが、最新版では[右]にすることで極め本と同じような図になります。

キャプチャ



まとめ


本記事では、『第8章 メッシング』を勉強していきましたが普段CADなどのソフトを使う機会がない私としてはかなり苦戦しました。

見た目よくマップに配置していくの難しい…。

近いうちに次は第9章の変更点の紹介記事を書きます。

第9章はブループリントの概要的な記事だったのでブログに書くことがとくにありませんでした。。

第10章の記事を更新しました。






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ゲーム開発初心者がUE4の極め本と呼ばれている『Unreal Engine4で極めるゲーム開発』をUE4の現時点の最新バージョンである4.26.2を使って勉強していきます。

極め本を最新バージョンで勉強したい人の役に立てれば幸いです。あくまで最新バージョンと極め本の差を紹介する記事ですので、極め本と並行して読んでいただければ幸いです。




前回の記事は以下になります。





10.1 テストマップとデバッグカメラを準備する


10.1.2 日本語キーボードでコンソールコマンドを呼び出せるように設定する


Unreal Engine 4.26.2の環境ではデフォルトで設定されているようなのでわざわざコンソールの設定を変更する必要がありません。

もし設定を確認してみたい場合、2.のConsoleの設定のを開くまでで、日本語訳が変化しています。[インポート]>[コンソール]でコンソールの設定を変更することができます。

キャプチャ



10.2 独自プレイヤーキャラを作成する


10.2.1 プレイヤーキャラ用のブループリントを作成する


2.のブループリントクラスを作成するまでの表示が微妙に変わっています。

[追加/インポート]>[ブループリント クラス]を選択してください。

キャプチャ






10.3 独自のゲームモードを定義する


10.3.1 現在のゲームモードを確認する


1.の[ワールド設定]が最新版では[ワールドセッティング]に変わっています。

キャプチャ


10.3.2 独自のゲームモードを作成する


2.は[Game Mode Base]を選択します。

キャプチャ



まとめ


とうとう本章からUnreal Engineの肝となるブループリントの使い方編です。

まだ、基礎的な部分だけですがこれからどんな風に使うか考えていくとわくわくしますね。

近いうちに次は第11章の変更点の紹介記事を書きます。







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ゲーム開発初心者がUE4の極め本と呼ばれている『Unreal Engine4で極めるゲーム開発』をUE4の現時点の最新バージョンである4.26.2を使って勉強していきます。

極め本を最新バージョンで勉強したい人の役に立てれば幸いです。あくまで最新バージョンと極め本の差を紹介する記事ですので、極め本と並行して読んでいただければ幸いです。




前回の記事は以下になります。



本記事では、『第7章 独自のアセットをインポートする』を勉強していきます。



7.2 初めてのインポートとマテリアル作成


7.2.2 テクスチャをインポートする


インポートの方法が書籍とは違います。

最新バージョンでは[追加/インポート]>アセットのインポートからテクスチャをインポートすることができます。

キャプチャ


7.2.3 FBXファイルからスタティックメッシュインポートする


FBXインポートオプションの画面のメッシュカテゴリの選択項目名が変わっています。

Import as SleletalからSkeletal Meshへ、
Auto Generate CollisionからGenerate Missing Collision

に名前が変わっています。両方のチェックを外しましょう。


同じくマテリアルのインポート方法も変わっています。

Import Materialsのチェックボックスがコンボボックスへと変化しています。

Do Not Create Materialを選択しましょう。

キャプチャ



7.2.5 スタティックメッシュにマテリアルを割り当てる


マテリアル割り当てのプロパティが[LOD 0]>[エレメント 0]から[マテリアルスロット]>[エレメント 0]に変更されています。

キャプチャ





7.3 基本的なインポートオプション


7.3.3 メッシュのピボットの調整と再インポート


Import Translationの設定欄が詳細パネル>インポート設定>トランスフォームに変更されています。

キャプチャ

また再インポートボタンがスタティックメッシュエディタの画面左上に変更されています。

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7.4 コリジョンをつける


7.4.3 シンプルなコリジョンをつける


コリジョンのハイライトに単純なコリジョン複雑なコリジョンを選択できるようになりました。単純なコリジョンを選択しましょう。

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7.4.5 より複雑なコリジョンをつける


[SM_Shape_Cylinder100x10]
[オートコンベリックスコリジョン]を使用していますが、凸型分解のメニューが微妙に変わっています。

[マックスハル][ハルカウント]に変化しています。

キャプチャ

また、コリジョンを確認する際は、[複雑なコリジョン]にもチェックをいれましょう。

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まとめ


本記事では、第7章 独自のアセットをインポートするの最新バージョンでの変更点を紹介していきました。

次章では第6章で作ったグレーボックスを本章でインポートしたアセットに置き換えていくメッシングの工程です。

第8章の変更点の記事を書きました。




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ゲーム開発初心者がUE4の極め本と呼ばれている『Unreal Engine4で極めるゲーム開発』をUE4の現時点の最新バージョンである4.26.2を使って勉強していきます。

極め本を最新バージョンで勉強したい人の役に立てれば幸いです。あくまで最新バージョンと極め本の差を紹介する記事ですので、極め本と並行して読んでいただければ幸いです。




本記事では、『第6章 グレーボクシング』を勉強していきます。

前記事へは以下のリンクから移動することができます。





6.2 プロジェクトとマップを準備する


6.2.1 「PaperNinha」プロジェクトを作成する


プロジェクトの作成方法は第3章でも紹介しましたが復習です。

ゲームを選択し、次へをクリックします。

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Blankを選択し、次へをクリックします。

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ブループリントスターコンテンツ有りを選択、プロジェクト名にPaperNinjaと入力し、プロジェクト作成をクリックします。

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6.3 BSPでレベルをデザインする


6.3.1 ボックスブラシで床を配置する


ライティングモデルのオプションの日本語訳が変わっています。

ライティングなしを選択しましょう。

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[ボックス]の配置は、アクタ配置パネルからジオメトリを選択して、[ボックス]をドラッグ&ドロップで配置します。

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6.3.2 ライトを配置して視界を確保する


ライトもボックスを配置したようにアクタ配置パネルライトから配置します。

平行光源からディレクショナルライトに名前が変わっているので注意しましょう。

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6.3.6 ジオメトリの編集


ジオメトリの編集からブラシ編集に編集モードの名前が変更されています。

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まとめ


本記事では、第6章 グレーボクシングの最新バージョンでの変更点を紹介していきました。

まだマップを作っただけですが、ゲームを作っているという実感が少しずつ湧いてきてわくわくしますね。

近いうちに次は第7章の変更点の紹介記事を書きます。

第7章の記事を書きました。





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