としおの読書生活

田舎に住む社会人の読書記録を綴ります。 主に小説や新書の内容紹介と感想を書きます。 読書の他にもワイン、紅茶、パソコン関係などの趣味を詰め込んだブログにしたいです。

カテゴリ: ゲーム開発

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ゲーム開発初心者がUE4の極め本と呼ばれている『Unreal Engine4で極めるゲーム開発』をUE4の現時点の最新バージョンである4.26.2を使って勉強していきます。

極め本を最新バージョンで勉強したい人の役に立てれば幸いです。あくまで最新バージョンと極め本の差を紹介する記事ですので、極め本と並行して読んでいただければ幸いです。




前回の記事は以下になります。





10.1 テストマップとデバッグカメラを準備する


10.1.2 日本語キーボードでコンソールコマンドを呼び出せるように設定する


Unreal Engine 4.26.2の環境ではデフォルトで設定されているようなのでわざわざコンソールの設定を変更する必要がありません。

もし設定を確認してみたい場合、2.のConsoleの設定のを開くまでで、日本語訳が変化しています。[インポート]>[コンソール]でコンソールの設定を変更することができます。

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10.2 独自プレイヤーキャラを作成する


10.2.1 プレイヤーキャラ用のブループリントを作成する


2.のブループリントクラスを作成するまでの表示が微妙に変わっています。

[追加/インポート]>[ブループリント クラス]を選択してください。

キャプチャ






10.3 独自のゲームモードを定義する


10.3.1 現在のゲームモードを確認する


1.の[ワールド設定]が最新版では[ワールドセッティング]に変わっています。

キャプチャ


10.3.2 独自のゲームモードを作成する


2.は[Game Mode Base]を選択します。

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まとめ


とうとう本章からUnreal Engineの肝となるブループリントの使い方編です。

まだ、基礎的な部分だけですがこれからどんな風に使うか考えていくとわくわくしますね。

近いうちに次は第11章の変更点の紹介記事を書きます。







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ゲーム開発初心者がUE4の極め本と呼ばれている『Unreal Engine4で極めるゲーム開発』をUE4の現時点の最新バージョンである4.26.2を使って勉強していきます。

極め本を最新バージョンで勉強したい人の役に立てれば幸いです。あくまで最新バージョンと極め本の差を紹介する記事ですので、極め本と並行して読んでいただければ幸いです。




前回の記事は以下になります。



本記事では、『第7章 独自のアセットをインポートする』を勉強していきます。



7.2 初めてのインポートとマテリアル作成


7.2.2 テクスチャをインポートする


インポートの方法が書籍とは違います。

最新バージョンでは[追加/インポート]>アセットのインポートからテクスチャをインポートすることができます。

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7.2.3 FBXファイルからスタティックメッシュインポートする


FBXインポートオプションの画面のメッシュカテゴリの選択項目名が変わっています。

Import as SleletalからSkeletal Meshへ、
Auto Generate CollisionからGenerate Missing Collision

に名前が変わっています。両方のチェックを外しましょう。


同じくマテリアルのインポート方法も変わっています。

Import Materialsのチェックボックスがコンボボックスへと変化しています。

Do Not Create Materialを選択しましょう。

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7.2.5 スタティックメッシュにマテリアルを割り当てる


マテリアル割り当てのプロパティが[LOD 0]>[エレメント 0]から[マテリアルスロット]>[エレメント 0]に変更されています。

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7.3 基本的なインポートオプション


7.3.3 メッシュのピボットの調整と再インポート


Import Translationの設定欄が詳細パネル>インポート設定>トランスフォームに変更されています。

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また再インポートボタンがスタティックメッシュエディタの画面左上に変更されています。

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7.4 コリジョンをつける


7.4.3 シンプルなコリジョンをつける


コリジョンのハイライトに単純なコリジョン複雑なコリジョンを選択できるようになりました。単純なコリジョンを選択しましょう。

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7.4.5 より複雑なコリジョンをつける


[SM_Shape_Cylinder100x10]
[オートコンベリックスコリジョン]を使用していますが、凸型分解のメニューが微妙に変わっています。

[マックスハル][ハルカウント]に変化しています。

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また、コリジョンを確認する際は、[複雑なコリジョン]にもチェックをいれましょう。

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まとめ


本記事では、第7章 独自のアセットをインポートするの最新バージョンでの変更点を紹介していきました。

次章では第6章で作ったグレーボックスを本章でインポートしたアセットに置き換えていくメッシングの工程です。

第8章の変更点の記事を書きました。




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ゲーム開発初心者がUE4の極め本と呼ばれている『Unreal Engine4で極めるゲーム開発』をUE4の現時点の最新バージョンである4.26.2を使って勉強していきます。

極め本を最新バージョンで勉強したい人の役に立てれば幸いです。あくまで最新バージョンと極め本の差を紹介する記事ですので、極め本と並行して読んでいただければ幸いです。




本記事では、『第6章 グレーボクシング』を勉強していきます。

前記事へは以下のリンクから移動することができます。





6.2 プロジェクトとマップを準備する


6.2.1 「PaperNinha」プロジェクトを作成する


プロジェクトの作成方法は第3章でも紹介しましたが復習です。

ゲームを選択し、次へをクリックします。

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Blankを選択し、次へをクリックします。

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ブループリントスターコンテンツ有りを選択、プロジェクト名にPaperNinjaと入力し、プロジェクト作成をクリックします。

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6.3 BSPでレベルをデザインする


6.3.1 ボックスブラシで床を配置する


ライティングモデルのオプションの日本語訳が変わっています。

ライティングなしを選択しましょう。

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[ボックス]の配置は、アクタ配置パネルからジオメトリを選択して、[ボックス]をドラッグ&ドロップで配置します。

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6.3.2 ライトを配置して視界を確保する


ライトもボックスを配置したようにアクタ配置パネルライトから配置します。

平行光源からディレクショナルライトに名前が変わっているので注意しましょう。

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6.3.6 ジオメトリの編集


ジオメトリの編集からブラシ編集に編集モードの名前が変更されています。

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まとめ


本記事では、第6章 グレーボクシングの最新バージョンでの変更点を紹介していきました。

まだマップを作っただけですが、ゲームを作っているという実感が少しずつ湧いてきてわくわくしますね。

近いうちに次は第7章の変更点の紹介記事を書きます。

第7章の記事を書きました。





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ゲーム開発初心者がUE4の極め本と呼ばれている『Unreal Engine4で極めるゲーム開発』をUE4の現時点の最新バージョンである4.26.2を使って勉強していきます。

極め本を最新バージョンで勉強したい人の役に立てれば幸いです。あくまで最新バージョンと極め本の差を紹介する記事ですので、極め本と並行して読んでいただければ幸いです。




本記事では、『第3章 UE4のインターフェイスと基本的な操作方法』を勉強していきます。



3.1 「サンドボックス」プロジェクトを作成する


3.1.1 プロジェクトの作成


ゲームを選択して、次へをクリックします。

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Blankを選択して、次へをクリックします。

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ブループリントが選択されていることを確認して、プロジェクト作成をクリックします。

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3.2 アンリアルエディタのインターフェイス


3.2.2 モード


モードパネルの場所がツールバーへと移動しています。

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3.2.4 ワールドアウトライナ


名前がワールドアウトライナからアウトライナに変わっています。

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3.2.6 ツールバー


モードパネルが追加されているのに加えて、アイコンの名前が微妙に変化しています。

保存   → 現在のレベルを保存
マーケットプレイス → マーケット
マチネ   → シネマティクス

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3.3 ビューポートの操作


極め本にはカメラタイプの種類が4種類と書かれているが、7種類に増えている。

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パースペクティブ
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前面
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3.4 レイアウトのカスタマイズ


レイアウトのリセット方法が変わっています。

[ウィンドウ] → [レイアウトをロード] → [デフォルトのエディタレイアウト]を選択することでレイアウトがリセットできます。

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まとめ


本記事では、『第3章 UE4のインターフェイスと基本的な操作方法』の最新バージョンでの変更点を紹介していきました。

細かい部分が意外と変わっていますね。

近いうちに次は第6章の変更点の紹介記事を書きます。

第6章の変更点の紹介記事を書きました。






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